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RE: FAR CRY 2

in Crysis und Farcry usw. 09.04.2008 08:38
von BumBum67 (gelöscht)
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Wenn man den Spieler so richtig reinreiten will, dann steckt man ihn normalerweise in eine Fantasiewelt, die gerade von Orks, Dämonen oder beidem gleichzeitig überrannt wird. Völlig unnötig, wie Ubisoft berechtigterweise feststellt. Immerhin ist die reale Welt selbst der Fantasie von Clive Barker mindestens einen Schritt voraus.

Der Kontinent der Wahl, wenn es mal so richtig ungemütlich werden soll, ist dabei zurzeit Afrika, in dessen Ländern man sich mitunter schon seit Jahrzehnten gegenseitig zerhackt. Genau in diese Nicht-Touristen-Gegend soll es den Spieler nun in „Far Cry 2“ verschlagen. Klar, die finstere Realität muss natürlich weitestgehend draußen bleiben. Deswegen spielt die ganze Chose auch in einem fiktiven Staat, in dem unschöne Dinge wie Völkermord nicht die Idylle der Savanne stören. Die kann sich natürlich mehr als nur gut sehen lassen. Immerhin steht „Far Cry“ in den Gehirnen der Spieler noch immer stellvertretend für „Grafik-Brett“. Ein dynamisches Wettersystem, realistisches Feuer, dessen Rauch gar verweht, wahnsinnig viele Details und dergleichen mehr sollen bei Veröffentlichung für baumelnde Kinnladen sorgen. Doch fernab von Grafikwahn und Daueraction werkeln auch viele fleißige Entwickler in Montreal daran, dem Spiel eine spannende Hintergrundgeschichte zu verpassen. Das ist im Falle von „Far Cry 2“ noch schwieriger als ohnehin schon, denn das Spiel soll dem Spieler fast völlige Freiheit gewähren. Eine einfache Erzählerei im Stile von „Und dann ging Peter zu Molly und dann kauften sich die beiden ein Eis und dann …“ tut es da nicht.

Zwischen den Fronten
Einer der Menschen, die sich dieses Problems annehmen müssen, ist Patrick Redding von Ubisoft Montreal. Passend dazu trägt er den Titel „Game & Narrative Designer“ und ist einer der Hauptverantwortlichen für die Story hinter „Far Cry 2“. Unter seiner Regie wurde das Spiel, das zuletzt mit den tierischen Superkräften seines Helden und Horden mutierter Gegner aus dem Gummi-Gruselkabinett arg ins Fantastische abgeglitten war, wieder auf realistischere Füße gestellt.



Patrick Redding
Bei „Far Cry 2“ ließ sich der Game & Narrative Designer vor allem von zwei Filmen inspirieren.

„Wir hatten in erster Linie zwei Inspirationsquellen für die Geschichte“, erzählt Redding. „Das war zum einen ,Apocalypse Now’, der bekannte Kriegsfilm von Francis Ford Coppola. Zum anderen der Filmklassiker ,Red Harvest’, in dem ein einsamer Held zwei Verbrecherorganisationen gegeneinander ausspielt. Der Film ,Last Man Standing’ mit Bruce Willis basiert auf der gleichen Geschichte.“ Wie in den beiden Filmvorlagen muss sich der Spieler durch düstere Kriegswirren auf sein Ziel zuarbeiten, dabei verschiedene Fraktionen auf seine Seite ziehen und in ein doppeltes Spiel verwickeln.
Lieber gefürchtet als verachtet
Dieser Story-Ansatz passt denn auch zum Spielaufbau wie der sprichwörtliche Faust auf Goethe. Überall im Lande kann man Mission annehmen, mit freundlichen Computerfiguren reden und dann entscheiden, wie man die Mission angehen will. In vielen Fällen seid ihr dabei völlig frei in eurer Entscheidung. Entweder ihr folgt brav den Wünschen eures Auftraggebers oder verpetzt ihn vielleicht woanders und arbeitet gegen ihn. So macht der Spieler eine Mission hier und eine Mission da und steckt dabei stets zwischen den Fronten.



Gefürchtet, nicht gehasst
Als Spieler seid ihr raffiniert und keineswegs immer ehrlich. Ständig wechselt ihr die Fronten.

„Das Entscheidende ist aber, dass er dabei stets weiß, dass er diese Fraktionen gegeneinander ausspielen kann. Der Spieler hat die Kontrolle, während all diese Fraktionen nur glauben sie zu haben. Das ist ein echt irres Gefühl, wenn man dann manchmal mit einem dieser Typen redet, der sich für einen harten Burschen hält, der denkt, er ist der Chef, und man selbst denkt die ganze Zeit: ,Warte nur, mein Freund. Wenn du wüsstest!’ Denn ich weiß als Spieler ja schon, dass ich in Wirklichkeit ein falsches Spiel mit ihm treibe“, so Redding. Dabei sorgt das fiese Verhalten des Spielers in „Far Cry 2“ nicht dafür, dass ihn die anderen Charaktere hassen. Es macht ihn berüchtigt. Die Menschen fürchten ihn. „Wir sind der Meinung, das ist für den Spieler einfach cooler. Du hast zwar die gleichen Konsequenzen, z.B. dass sich Leute kaum trauen mit dir zu reden und nicht kooperieren. Aber anstatt dich behandeln zu wie eine Belästigung, fürchten sie dich.“ Auch in der Spielhandlung spielt die Reputation der Hauptfigur eine Rolle. „Am Ende eines Aktes passiert etwas Einschneidendes, was unserer Hauptfigur viel von ihrer Bedrohlichkeit raubt. Sie muss dann wieder neu anfangen, ihre Reputation aufzubauen. Für den Spieler bedeutet das, dass er dann noch mal einen Neubeginn probieren kann, die Figur so zu lenken, wie es ihm gefällt.“

Chaos braucht Dynamik
In mancherlei Hinsicht, so erzählt Redding weiter, sei mittlerweile gar nicht mehr klar auszumachen, wo nun das Spielprinzip die Story bedingt habe und wo es andersherum war. „Viele der dynamischen Elemente im Spiel sind auch einfach vom Szenario gefordert“, sagt Redding. Denn der Spieler gehe nun mal in ein vom Krieg zerrüttetes afrikanisches Land. Eine solche Welt darf daher natürlich nicht allzu statisch sein. Im Gegenteil: Sie braucht Chaos – Chaos im Sinne von unberechenbaren Ereignissen, nicht im Sinne von purem Zufall. Außerdem brauche man möglichst lebendige Figuren in dieser Welt. Hier hat sich Reddings Team ganz bewusst gängiger Stereotypen bedient. Jedoch anders, als man zunächst annehmen mag: „Wir haben uns dabei bemüht, eine psychologische Komponente beim Spieler auszunutzen. Indem ihm die Charaktere die richtigen kleinen Signale geben, projiziert der Spieler einen ganz bestimmten Charakter-Stereotypen auf die Figur, eine Schablone, die in seinem Kopf existiert und viel detaillierter ist als alles, was wir explizit vermitteln könnten. Dadurch erscheinen ihm die Charaktere viel komplexer und tiefer, als sie eigentlich sind.“

D
och die schönste Charakterzeichnung ist natürlich schnell versaut, wenn sich die virtuellen Lebewesen benehmen wie lernbehinderte Onlineredakteure. Im Bereich der Künstlichen Intelligenz war man also wie immer damit befasst, sie möglichst wenig künstlich zu halten. Redding: „Um die Charaktere lebendiger erscheinen zu lassen, haben wir ihnen auch eine grundlegende KI verpasst. Alle Figuren verfügen über eine Reihe von Bedürfnissen und Motivationen, die vom Programm dynamisch angepasst werden. Ein Soldat wird vielleicht alle paar Stunden denken ,Ich muss mal wieder auf Patrouille’, und wenn dann eine Patrouillenroute in der Nähe ist, stiefelt er los. Wir haben allen Figuren aber auch soziale Bedürfnisse gegeben. Sie gehen dann also und unterhalten sich mit anderen, gehen in eine Bar und so weiter. Das lässt nicht nur die Figuren lebendiger erscheinen, sondern auch die Welt an sich.“ Ein Problem in bisherigen Spielen sei zudem, dass all die Dinge auf der Route der Hauptstory wunderbar ausgearbeitet sind und vielfältige Dialoge bieten, die restliche Interaktion aber aus öden Standardphrasen besteht und die restliche Welt automatisch generiert wird. Das will man vermeiden.

Der Weg des Gordon Freeman
Die Spielfigur selbst ist auch in „Far Cry 2“ keine leere Hülle, die der Zocker mit einer Projektion seiner selbst füllen soll. „Wir haben den ,Gordon Freeman’-Weg eingeschlagen“, sagt Patrick Redding stattdessen, „das heißt, wir geben der Spielfigur eine Stimme und einen Charakter. Allerdings klatschen wir nicht einfach ein Dossier hin, das sagt „Du bist ne harte Sau“, sondern wir versuchen viel von der Persönlichkeit der Spielfigur durch die Computercharaktere zu vermitteln. Wie die anderen Figuren auf den Spieler reagieren und was sie über ihn wissen, baut mit der Zeit den Charakter dieser Spielfigur aus, lässt aber noch genug Raum, in dem der Spieler sich selbst in die Figur einbringen kann.“ Auch hier spielt natürlich das Reputationssystem im Spiel eine Rolle



Wer bin ich?
Wie schon bei G. Freeman in „Half-Life“ soll auch in „FarCry 2“ die eigene Persönlichkeit durch andere Charaktere zum Vorschein kommen.

„Die Reputation des Spielers ist so was wie die Erfahrung in einem Rollenspiel. Wenn er extrem berüchtigt ist und jeder weiß, was für ein Bastard er ist, dann bringt ihm das ganz bestimmte Vorteile im Spiel, hat aber auch wie oben erwähnt einige Schattenseiten.“ Ein Beispiel gefällig? Ganz wie im wahren Leben grassiert in Fantasiestaat von „Far Cry 2“ die Malaria unter der Bevölkerung, mit der sich auch der Spieler anstecken kann. Die Krankheit limitiert dann seine maximalen Gesundheitspunkte. Die nötige Medizin bekommt der Spieler allerdings nur von den Zivilisten. „Wenn ihm die Zivilisten also egal sind, wenn er immer nur schlimmer und schlimmer wird, dann handeln sie irgendwann nicht mehr mit ihm, weil sie zu viel Angst haben, weil er ein Monster ist für sie. Dann ist der Spieler dazu verdammt den Weg zu Ende zu gehen, dann kann er nur noch ein Monster sein. Er kann mit gefälschten Papieren handeln, er kann Auftragsmorde durchführen und vieles mehr.
Er wird wohl auch seine Medizin bekommen irgendwo, aber er wird nur noch mit anderen Ausgestoßenen umgehen können. Es gibt keinen Weg zurück in die Zivilisation, wenn er es übertreibt“, erläutert Redding die Konsequenzen.

Durchgehend geöffnet
Da „Far Cry 2“ möglichst durch die Bank weg spielerische Freiheit bieten soll, war es für Redding natürlich am schwierigsten, eine fortlaufende Spielhandlung zu integrieren. „Wir haben das durch die üblichen Tricks geschafft. Der Spieler bewegt sich zum Beispiel frei in der Welt und macht, was er will.



Vorbild Sportspiel?
Laut Redding hat man sich beim Storytelling an Sportspielen orientiert: „Wir geben nur die Rahmenbedingungen vor.“

Aber wir wissen, irgendwann muss er an einen bestimmten Punkt kommen, um dort einen Auftrag zu beenden oder dergleichen. Dort inszenieren wir dann die Fortsetzung der Geschichte.“ Viel spannender sei es aber, wie sich „Far Cry 2“ das Konzept der offenen Welt auch im Bereich der Geschichte zu Herzen genommen habe. Viel Mühe fließe dabei in das so genannte „Environmental Storytelling“, das schon in „BioShock“ so gut funktionierte. Statt dem Spieler eine Geschichte zu erzählen, platziert man in diesem Falle viele kleine Details und Hinweise in der Spielwelt, aus denen sich der Spieler selbst seine eigene Geschichte zusammenreimen kann. In „BioShock“ sieht man beispielsweise zu Beginn etliche Protestplakate auf dem Boden liegen, dazwischen aufplatzte Koffer, Kleidungsstücke und Blutlachen. „Der Trick dabei ist: Jeder Spieler hat eine andere Vorstellung von dem, was geschehen ist. Aber die Storys in den Köpfen der Spieler unterscheiden sich nur in der Ausgestaltung. Die grobe Handlung ist immer die gleiche, wenn die Bilder und Hinweise, die die Spielwelt liefert, nicht missverstanden werden können. Das ist die Herausforderung, aber wenn es klappt, ist es ein großartiges Mittel“, erklärt Redding.

Auch die klassische Struktur einer Geschichte habe man für „Far Cry 2“ über Bord geworfen: „Typischerweise denkt man, dass sich die Handlung über drei Akte hinweg immer mehr steigert – hin zu einem Höhepunkt am Ende jedes Akts“, so Redding. Doch das funktioniere in einer offenen Spielwelt nicht notwendigerweise. „Wir haben uns daher ein ganz anderes Vorbild gesucht: Sportspiele. In Sportspielen schafft man im letzten Moment den Sieg, man erobert den Ball, man macht einen taktisch tollen Schachzug – dieses Gefühl sollte unser Spiel auch bieten, diesen Triumph, der sich aus dem Spielablauf selbst entwickelt. An vielen Stellen geben wir nur die Rahmenbedingungen vor und lassen den Spieler dann sein ganz eigenes Abenteuer erleben. Das Tolle dabei ist, dass es jedes Mal ein bisschen anders abläuft. Wir müssen nur dafür sorgen, dass es immer irgendwie cool ist. Es kann aber beim zweiten Mal ruhig viel aufregender sein als beim ersten Anlauf.“ Gerade durch die Mischung dieser neuen Ansätze mit klassischen Methoden des Geschichtenerzählens hofft Redding, das Spielerlebnis in „Far Cry 2“ zu etwas ganz Besonderem zu machen.

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#2

RE: FAR CRY 2

in Crysis und Farcry usw. 11.07.2008 12:57
von BumBum67 (gelöscht)
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Enttäuschung - Keine Demo zu Far Cry 2 geplant
Wie Clint Hocking, Creative Director von Far Cry 2, nun bekannt gab, wird es keine Demo zu Far Cry 2 geben. Ein Grund dafür sei die offene Spielwelt:

"Selbst wenn wir unsichtbare Wände einführen würden, würde die Demo acht bis zehn Stunden abwechslungsreiches Gameplay bieten. Und ich kenne niemanden, der ein 12-Stunden-Spiel kostenlos veröffentlichen würde."

Außerdem sagte Hocking, dass das Spiel nun "Feature-complete" sei. Alle Features sind also bereits im Titel enthalten, jetzt geht es an die Fehlerbeseitigung.

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#3

RE: FAR CRY 2

in Crysis und Farcry usw. 10.08.2008 11:27
von BumBum67 (gelöscht)
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Auf der GC 2008 antesten

Auf der Games Convention 2008 in Leipzig wird Far Cry 2 erstmals für die Öffentlichkeit spielbar sein und wenn ihr große Fans seid, bietet euch Ubisoft eine Chance an, den Ego-Shooter vorab anspielen zu können.

Zehn Personen dürfen Mittwochabend (20.8.) am Ubisoft-Stand das Actionspiel antesten und sich danach mit den Entwicklern aus Montreal unterhalten. Interesse? Was müsst ihr dafür tun? Schreibt bis zum 13. August eine e-Mail an farcry.vip@ubisoft.com mit vollständigem Namen, Alter und teilt Ubisoft mit, warum ihr unbedingt dabei sein wollt. In der nächsten Woche werden die zehn Kandidaten ermittelt und per e-Mail kontaktiert.

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#4

RE: FAR CRY 2

in Crysis und Farcry usw. 07.09.2008 09:30
von BumBum67 (gelöscht)
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Far Cry 2: Releasetermin und Collector's Edition
Wie Ubisoft nun bestätigt hat, wird Far Cry 2 wie geplant am 23. Oktober dieses Jahres für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 in den Läden stehen.

Ausserdem wurde eine Collector's Edition angekündigt, welche neben dem Spiel selber, auch eine Making of-DVD, ein limitiertes T-Shirt, eine Karte der Spielwelt und ein Artbook beinhalten wird. Verpackt sein wird das Ganze zudem in einer stilvollen Holzbox.

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#5

RE: FAR CRY 2

in Crysis und Farcry usw. 15.10.2008 10:51
von BumBum67 (gelöscht)
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Wie Ubisoft uns soeben in einer Pressemitteilung bekannt gab, glitzert Far Cry 2 endlich golden! Demnach steht einer Veröffentlichung am 23. Oktober nichts mehr im Wege. Der Action-Titel wird für den PC, die Xbox 360 und die PS3 erscheinen. Weltweit wird es nur eine einzige Vollversion des Spiels, ohne inhaltliche länderspezifische Unterschiede, geben!

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