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Die 4-Spieler-Arena des Murkmire (Wrothgar)-DLCs
Die ehemalige kaiserliche Strafkolonie wird derzeit von den Anhängern der Schwarzgarde genutzt, die Nachkommen der Naga, ein Stamm furchteinflößender argonischer Krieger, die dort lange zu den Gefangenen gehörten. Die Garde nutzt die Anlage sowohl als ihren Stützpunkt für ihre Anschläge im Umland als auch als Übungsgelände für neue Rekruten. Ihr jedoch findet euch aus einem ganz anderen Grund bei dem vormaligen Gefängnis ein: eine Rettungsmission.
"Ihr und eure Gruppe betretet das Schwarzrosengefängnis, um der Diebin Erilthel dabei zu helfen, ihren Meister, Sucht-das-Dunkle, zu befreien, der gefangengenommen und in die Arena gezwungen wurde", erklärt Mike Finnigan, ESOs Dungeon Lead. "Erilthel hat ihn an diesem Ort aufgespürt (Sie ist so etwas wie eine Super-Detektivin.), doch um ihn zu retten, müsst ihr den von Drakeeh ersonnenen Spießrutenlauf überstehen."
Im Schwarzrosengefängnis werden ihr und eure drei Teamkameraden in fünf separaten Arenen gegen Wellen von Feinden antreten, zu denen kaiserliche Deserteure, abscheuliche Sumpfbestien, Vampirhorden und Anhänger der Schwarzgarde gehören. Jede der fünf Arenen besteht aus fünf Runden, wobei in der letzten Runde ein besonders schwieriger Anführer besiegt werden will. Dazu kommt, dass die Arenen einzigartige, tödliche Umgebungselemente mitbringen, die ihr sogar nutzen könnt, um euch im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.
Ähnlich wie in der Mahlstrom-Arena könnt ihr auch im Schwarzrosengefängnis Siegel aktivieren, um nützliche Effekte zu erhalten:
Siegel der Wiederbelebung: Belebt tote Teammitglieder wieder und schützt den aktivierenden Spieler
Siegel der Verteidigung: Verringert für begrenzte Zeit den eingehenden Schaden für alle Teammitglieder und reflektiert Projektilangriffe
Siegel des Durchhaltens: Gewährt für begrenzte Zeit allen Teammitgliedern Magicka und Ausdauer
Siegel der Heilung: Heilt für begrenzte Zeit alle Teammitglieder
"Die Drachenstern-Arena war großartig, doch auch binär: Entweder man tat es oder nicht. Als wir die Siegel in der Mahlstrom-Arena einführten, gaben wir Spielern einen Hebel für die Schwierigkeitsstufe, den sie beeinflussen konnten", erläutert Finnigan. "Auch im Schwarzrosengefängnis wollten wir den Spielern ein Mittel an die Hand geben, mit dem sie die Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Mechaniken beeinflussen können."
Da ihr pro Arena nur ein bestimmtes Siegel verwenden könnt und euch Punkte für die Veteranen-Rangliste abgezogen werden, wenn ihr dies tut, wird das Aktivieren des Siegels zur taktischen Entscheidung. Andererseits könnt ihr festlegen, wie schwierig euer Spielerlebnis sein wird, indem ihr einfach entscheidet, ob ihr diese Segen einsetzt oder nicht.
Bei jedem Anführer im Gefängnis erbeutet ihr ein Teil der drei Sets aus dem Trübmoor. Darüber hinaus verdient ihr euch spezielle Schwarzrosenwaffen. Diese Friedensstifter verleihen, wie jene aus der Mahlstrom-Arena, der Drachenstern-Arena und der Anstalt Sanctorium, Waffenfähigkeiten. Der Schwarzrosen-Heilungsstab gewährt euren Verbündeten zum Beispiel größere Vitalität, wenn ihr sie mit "standhafter Schutz" abschirmt, wodurch eure Heilung auf einfache aber effektive Weise gestärkt wird.
Schließt ihr das Schwarzrosengefängnis sogar auf Veteranenstufe ab, verdient ihr euch eine perfektionierte Version der Waffe, womit diese einen einzigartigen Attributsbonus erhält. In dem Fall winkt außerdem das Sammlungsstück "Erscheinung der Marschnebel-Fahlschuppe", die euch eine "überaus reptilische Anmutung" verpasst.
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