BF 3 Patches
Der 1te Patch
Dieser Patch war gleich bei der Installation dabei und wurde nicht näher beschrieben.
Der 2te Patch
Erscheinungstermin: 22.11.2011
Größe: 485 MB
Zusatzinhalt: ----
Der 2te Patch ist seit heute morgen online. Mit satten 485 MB bringt eine Menge toller Änderungen mit sich. Einfach Origin starten und schon wird der Patch geladen und installiert. Die kompletten Änderungen können dann über das BattleLog eingesehen werden.
Hier die wichtigsten Änderungen.
Performanceoptimierungen (u.a. verbesserte Ladezeiten)
Fehler bei dem es zu einem “BlackScreen” kommt wurde behoben
Stereoskopisches Rendering (3D) für Nvidia und ATI Karten eingeführt
Abstürze beim Beitritt von Multiplayer- und Coopspielen behoben
Fehler “negative Mausbeschleunigung” behoben
Man kan keinen Schaden mehr an eigenen Fahrzeugen machen
Zieht man eine Granate und wird getötet fällt diese zu Boden (nur Hardcore Modus)
Spawnpunkte im TDM, SQDM und Conquest überarbeitet, sodass man nicht zu nah am Gegner spawnt
Schaden und Reichweite einiger Waffen angepasst
Rundendauer sowie Endpunktestand wird am Ende der Runde angezeigt
Tastenänderungen während des Spielens führen nicht mehr zu Problemen
Änderungen im Squadmanagement:
“Find me a Squad”-Funktion wurde entfernt
Es ist ab sofort möglich allein ein Squad zu eröffnen
Anordnung der Optionen “Find Squad”, “Invite a friend” und “Switch Team” geändert
Ist man allein in einem Squad kann man dieses nicht für andere Spieler verschließen
Befindet man sich zu zweit in einem abgeschlossenen Squad und einer verlässt dieses wird das Squad automatisch für alle geöffnet
Besetzte Squads werden ab sofort in blauer Schrift angezeigt
Spieler die keinem Squad beigetreten sind werden in blauer Schrift angezeigt
Leere Squads werden in weißer Schrift angezeigt
Der 3te Patch
BF3 – Client Patch 3 Dienstag, ChangeLog (deutsch)
Erscheinungstermin: 06.12.2011
Größe: 3,9 GB
Zusatzinhalt: DLC Back to Karkand
Die Änderungen des Client Patch 3:
Beim Spawn Timer fehlt der blaue Rand *behoben*
Spawn Screen bleibt hängen wenn man am Ende der Runde beitritt *behoben*
Killcam wechselt in 3rd person obwohl die Killcam auf dem Server deaktiviert ist *behoben*
Probleme mit den Statistiken einiger DogTags *behoben*
T-UGS (Bewegungsmelder) zählte bei “Surveillance Ribbon” nicht mit *behoben*
Grand Bazaar (Conquest klein) Kampfgebiet auf Minimap nicht korrekt angezeigt *behoben*
Caspian Border (US Basis) Tank Spawnpoint verschoben, da sonst ein umstürzender Baum diesen deaktivierte
TV-Rakete kann nicht mehr auf den eigenen Helikopter geschossen werden und diesen zerstören
Waffen (z.B. Javelin) konnten Ziele anvisieren obwohl keines vorhanden waren *behoben*
Chat angepasst, sodass dieser besser lesbar ist
Probleme mit den Raketen und MGs einiger Fahrzeuge *behoben*
Schallgedämpfte G17 Pistole Laser funktioniert nicht *behoben*
Alternative HUD Farben einstellbar
Neue Netzwerkeinstellung: Spieler mit einer hohen Bandbreite können damit ihren Ping verringern, jedoch kann dies zu Rucklern führen. Spieler können die beste Einstellung für ihre Verbindung selbst ermitteln.
Radius des Spawn-Schutzes im TeamDeathmatch vergrößert
Problem mit dem Rauch an Fahrzeugen *behoben* Raketen werden daher öfter ihr Ziel verfehlen sobald Rauch eingesetzt wurde.
IRNV (Infrarotvisier) führe zu Problemen in Fahrzeugen *behoben*
Spieler sterben wenn sie ins Wasser oder über eine Steinkante sprinten *behoben*
Stabilität von Battlefield 3 erhöht
Wiederbelebung zweier Spieler, die übereinander liegen, nicht möglich *behoben*
Killcam Probleme bei Selbstmord während man im Fallschirm hängt *behoben*
Air Radar zeigte zu viel auf der Minimap an. (z.B. feindliche Panzer) *behoben*
Das Öffnen des Pause-Menüs und gleichzeitige Drücken von “~” führte zum Aufhängen von Battlefield 3 *behoben*
Grüne Lichtblitze im Spiel *behoben*
Waffenwechsel kann zugewiesen werden
Aufstellen des Zweibeins führte zum Zoomen *behoben*
Wir der Soldat am Fallschirm hängend, in der Luft, getötet, blieb der Fallschirm in der Luft hängen. *behoben*
Mehr Einstellungsmöglichkeiten bei Gamepads
Die Balance-Anpassungen des Client Patch 3:
Feuert man eine schallgedämpfte Waffe ab erscheint man nicht mehr auf der Minimap
Tactical light blendet auf Distanz nicht mehr so stark
IRNV (Infrarotvisier) Sichtreichweite verringert
Spec Ops Tarnung besser im IRNV (Infrarotvisier) sichtbar
Fehler bei der Spezialisierung “Munition”. Dieser führte zu mehr 40mm Granaten *behoben*
Spezialisierung “Granaten” Anzahl 40mm Granaten erhöht
Minen werden nach 20Sekunden, nachdem der Spieler gestorben, ist automatisch zerstört. DICE arbeitet derzeit noch an einer anderen Lösung, sodass man nicht unendlich viele Minen legen kann.
Die Geschosse aus Scharfschützengewehren haben ab sofort eine höhere Reichweite
Waffenbeschreibungen angepasst
M9 und MP443 stehen, nach Freischaltung, auf beiden Seiten zur Verfügung
Lasergelenkte Raketen verfehlen ihr Ziel nicht mehr (z.B. Javelin)
Der Effekt der Erweiterung “Stealth” bei Jets und Helikotpern wurde verringert
Der Effekt der Erweiterung “Beam Scanning” bei Jets wurde verringert
Schaden von mobilen Flaks an gepanzerten Fahrzeugen und Infanterie gesenkt
Panzer und RPGs erzeugen mehr Schaden an mobilen Flaks
Genauigkeit von Waffen im Modus “Vollautomatik” leicht gesenkt. Der Feuermodus “Burst” sollte für mittlere Reichweite eingestellt werden.
Genauigkeit von Feuerstößen aufgebauter (Zweibein) Maschinengewehre erhöht
Reichweite der .44Magnum leicht erhöht
Schaden der 4.6x30mm und 5,7x28mm Geschosse, im Nahkampf, erhöht
Nachladezeit des Mörsers erhöht (von 3,5 auf 4,8 Sekunden). Flugdauer der Mörsergranate erhöht.
Genauigkeitsbonus des Schalldämpfers bei MP7, P90, PP200, PP-19 und UMP-45 gesenkt
Sichtwinkel und Reichtweite vom SOFLAM erhöht
12g FRAG Munition für automatische und halbautomatische Schrotflinten ist weniger effektiv
Das MG des Jets erzeugt mehr Schaden an Fahrzeugen, insbesondere an Helikoptern
Miniguns erzeugen weniger Schaden an Jets und Helikoptern
Stinger erzeug mehr Schaden an Jets
Nachladezeit der Flares bei Jets und Helikoptern erhöht
AN94 Burst-Modus angepasst
AN94 kann nun im Einzelschuss-Modus abgefeuert werden
M416 hat keinen Burst-Modus mehr, Rückstoß leicht erhöht
Spawn-Punkte im TeamDeathmatch auf Kharg Island, Grand Bazaar, Caspian Border, Seine Crossing, Operation Firestorm, Damavand Peak und Noshahar Canals angepasst
Eroberungszone des Flaggenpunktes “E” (Tankstelle) auf Caspian Border verändert
Maximale Flughöhe auf Noshahar Canals erhöht
Nun kommt der Patch am 27.03.2012!
Hier schon einmal die Changelog:
Gestern verkündete DICE die erste große Liste an Änderungen, die der kommende Battlefield 3 Patch mit sich bringen wird. Darunter sind viele kleinen Anpassungen des Waffenbalancings sowie Fehlerbehebungen. Die wichtigsten Änderungen haben wir dir aus der Masse der Liste bereits herausgearbeitet. Ein genaues Datum wann der BF3 Patch erscheinen wird bleibt aber weiterhin unklar. Die Änderungen beziehen sich auf alle drei Plattformen (PC, Xbox360 und Playstation3)
DICE merkt jedoch bereits jetzt an, dass diese List noch nicht vollständig ist und es in der nächsten Zeit weitere Informationen zum kommenden Battlefield 3 Patch geben wird.
Die wichtigsten Änderungen/Anpassungen des neuen Battlefield 3 Patches:
Verbesserte Kontrolle des EOD Bots
MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden
Spieler können ihr C4 nach dem Wiedereinstieg nicht mehr zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert
Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten.
Aufbaugeschwindigkeit des Zweibeins erhöht
alle Jeeps haben nun eine Hupe
Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
Darüber hinaus bietet der Patch noch viele weitere Änderungen/Anpassungen:
>>>Allgemeine Gameplay Veränderungen< <<
>>>Verbesserung an Fahrzeugen< <<
>>>Allgemeine Waffenanpassungen< <<
>>>Spezielle Waffenanpassungen< <<
>>>Waffenerweiterungen & Ausrüstungsgegenstände< <<
>>>Anpassungen im TeamDeathmatch< <<
>>>Anpassungen im SquadDeathmatch< <<
>>>Allgemeine Gameplay Veränderungen< <<
Spieler sollten bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten
Spieler stehen aus dem Liegen etwas schneller auf
Wiederbeleben von Spielern funktioniert besser
die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins Spiel wurde verringert. Der schwarze Bildschirm ist notwendig für das Laden der Inhalte der
Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erhöht. Der Schutz wird durch Bewegung oder Schießen sofort aufgehoben
der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben
die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach einer Bewegung wurde erhöht. Feuern bevor der vollständige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch Fehlschüsse
reduzierte Treffergenauigkeit und erhöhter Rückstoß, wenn der Spieler vollständig unter Unterdrückungsfeuer steht
Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdrückungseffekt
Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanciert
erhöhter Unterdrückungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 Sniper
Hinknien unterbricht nun den Sprintmodus korrekt
erhöhte Effektivität gegen Unterdrückung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdrückung
erhöhte Effektivität der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen
Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, Bremsen)
Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole benötigt weniger Zeit
verbesserte Aufstelltechnik für Zweibeine, es sollte nun nicht mehr möglich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen
das Zweibein sollte nun auf bei schrägen Oberflächen wie Felsen und Autos zuverlässiger funktionieren
es wurden einige Probleme bei gewölbten Objekten behoben, speziell bei dünnen Gegenständen
das Messer benötigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht tödlich ist
>>>Verbesserung an Fahrzeugen< <<
die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen
ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerstören nun instant Flugzeuge und Hubschrauber
erhöhter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung anderer Panzer, Fronttreffer benötigen einen Schuss weniger und ein Seitentreffer kann einen Panzer kampfunfähig machen
leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs
erhöhter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge
erhöhte Feuerrate und erhöhter Schaden der KoaxialMGs
erhöhter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf längere Entfernungen
leicht erhöhter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen
ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin- und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen, betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme
erhöhter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind
Javelin Raketen erzeugen nun beim Schießen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern
leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung
lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
erhöhte Entfernung der möglichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei der AGM Rakete
schnellere Zielaufschaltung der AGM Raketen gegen Jets
schnellere Zielaufschaltung der Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets
Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab
Flares stören nun zuverlässiger Raketen, speziell bei Hubschraubern
Flares für Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, für den Bordschütze nach 20 Sekunden
es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalancierte Situation erzeugt
Luftabwehrraketen töten nun nicht mehr den Piloten
Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares/ECM treffen
der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert
die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst
die Igla und Stinger schalten nun viel schneller und machen Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunfähig, haben dafür eine kleinere Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung eines großen Luftraums
Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verkürzt um die Luftkämpfe kürzer zu gestalten und die Möglichkeiten gegen Jets zu verbessern
leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist jedoch immer noch etwas höher als zum Release
erhöhter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge
alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie ursprünglich geplant
der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert
die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdrückungsfeuer
verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber
leicht erhöhter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber
verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerstören des startenden Fahrzeugs
Verbesserung der Steigflugfähigkeiten und des Gierens der Mi28 (beweglicher)
es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte
erhöhte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gleich zu der der AH1
erhöhter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erhöht
verkürzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung nützlicher zu machen
Miniguns und Hubschrauberschützen können nun geparkte Autos schneller zerstören
erhöhter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerstörbaren Objekten
stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts, wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat
angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen
Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren
Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer Höhe in den Schwebeflug gehen, wenn dabei größere Höhen erreicht werden, besteht der Schwebevorgang weiterhin
Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert
verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben
Spieler erhalten keine Wertungen für Selbstmord oder Teamkill mehr, wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)
Das MAV wird künftig zerstört wenn es mit Fahrzeugen kollidiert
Jet und Hubschrauber Kollisionen zerstören nun beide Fahrzeuge
der EoD Bot kann Gegner spotten
die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erhöht, sinkt aber bei langen Feuerstößen ab
Reduzierter Schaden aller Flakgeschütze auf Soldaten
CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
die stationären CRAM und Pantsir Flaks verfügen nun über Luftradar
Die Rückmeldung durch Sound wurde verbessert, das ermöglicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erhält
A-10 Feuerlöscher sollte nun korrekt funktionieren
kampfunfähige Fahrzeuge erhalten eine erhöhte Geschwindigkeit beim Rückwärtsfahren, um ihnen eine Flucht zu ermöglichen
das HUD des T90 verdeutlicht nun die Geschoßflugbahn besser
die Einstellungen für die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch für Waffentürme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen
das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms
der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein
Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung „Unter dem Radar“
„Unter dem Radar“ blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen
alle Jeeps haben nun eine Hupe
Panzer können nicht länger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren
>>>Allgemeine Waffenanpassungen< <<
Reduzierung des Rückstoßes des SKS-Gewehres und Anhebung des maximalen Schadens auf kurze Entfernung.
Die halbautomatischen und automatischen Schrotflinten machen mit der “Explosiv” Munition weniger Umgebungsschaden.
Die M26 MASS “Frag und Slug” Kugeln, sind jetzt die effektivste Schrotmunition im Spiel.
Die M26 MASS und M320 profitieren nun vom Laser-Pointer, wenn sie an der Unterlaufschiene montiert sind.
Der Animationsglitch auf der L96 wurde behoben.
9x39mm Kugeln profitieren nicht länger beim Scharfschützen-Kopfschuss-Bonus.
Der Schaden der 9x39mm auf weite Entfernungen wurde erhöht.
Erhöhung des Schadens bei der .357 und .44 Magnum auf maximale Entfernung.
Alle halbautomatischen und einschüssigen Waffen, einschließlich aller Schrotflinten, haben jetzt den maximalen Schaden bei 15 Metern.
Die halbautomatischen Waffen blockieren nicht mehr länger, wenn man schneller drückt als man feuern konnte.
Einschüssige Scharfschützengewehre töten jetzt einen Gegner auf kurze Entfernung, beim Treffer in die Brust.
Halbautomatische Scharfschützen Gewehre, Sturm-Gewehre und Schrotflinten Slugs machen jetzt mehr konsistenten Schaden über große Entfernungen. Bei maximaler Entfernung werden Treffer in die Beine nicht mehr länger tödlich sein.
Die Streuung der “Flechette” Geschosse wurden ein wenig reduziert bei allen Schrotflinten.
Die Streuung der “Buckshot” Munition ist auf folgenden Waffen reduziert worden: M1014, DAO-12 und S12k. Diese Waffen haben eine Genauigkeitsvorteil gegenüber der “USAS12″, sind aber nicht so genau wie die 870.
gezoomte Schrotflinten mit Buckshot und Flechette, erzeugen ein kleineres Trefferbild.
Die Zeitspanne zwischen Messerangriffen wurde verringert.
Die Kadenz mit FRAG-Munition bei USAS und MK3A1 wurde angepasst. Alle anderen Schrotgewehre haben eine reduzierte Feuerrate, wenn sie mit Slug Munition ausgestattet sind.
Schrotflinten mit “Slug” Munition werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn man im Zoom ist. So haben Spieler die Möglichkeit zu sehen ob sie treffen.
12g Frag Munition zerstört über größere Distanzen kein Glas mehr.
Das Shotgun Ribbon kann nun auch durch Benutzung des M26 MASS erlangt werden.
Die Granatwerfer russischer Waffen werden nun korrekt als GP30 Kills gezählt.
Die 40mm Rauch Granate fliegt nun nicht mehr durch andere Soldaten und Objekte.
>>>Spezielle Waffenanpassungen< <<
M27 IAR: Keine Änderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schwächen, wenn man sie in der Bewegung benutzt.
RPK-74M: Der Rückstoß bei den ersten Schüssen und der vertikale Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verhält sich beim Schießen stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die höhere Feuerrate.
M249: Es wurde ein Rückstoß bei den ersten Schüssen hinzugefügt. Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert es überlegenes Unterdrückungsfeuer und große Mengen an Schaden. Der anfängliche Rückstoß macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat aber keinen zu großen Einfluss auf die Gesamtleistung der Waffe.
Type-88: Leichte Verstärkung des anfänglichen Rückstoßes, reduzierte Mündungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der LMG´s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun durch bessere Kontrollierbarkeit wett.
PKP: Reduzierter allgemeiner Rückstoß aber leicht verstärkter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden bei höchster Reichweite. Die Pecheneg hat einen starken vertikalen Rückstoß in Verbindung mit starker Mannstopwirkung und kleiner Mündungsbewegung, dies macht sie m Dauerfeuer zu einer starken Waffe. Die maximale Genauigkeit der Pecheneg wurde jedoch an die anderen LMG’s angeglichen.
M60: Reduzierter anfänglicher Rückstoß, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie trotz des großen Kalibers besser kontrollierbar macht.
M240B: Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher Feuerrate, hat eine erhebliche Mündungsbewegung was sie in allen Feuermodi schwerkontrollierbar macht.
QBB-95: Reduzierter Rückstoß dafür aber verstärkte Mündungsbewegung und anfänglicher Rückstoß. Die QBB-95 sollte nun eine stärkere Wirkung im Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus der Hüfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.
MG36: Anfänglicher Rückstoß hinzugefügt. Die MG36 feuert 750 Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen der Kontrollierbarkeit von LMG´s mit Magazin und der Feuerkraft eines MG´s mit Munitionsgurt.
870: Keine Änderung. Die 870 ist eine populäre, hoch effektive Waffe.
DAO-12: -Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazität mit langsamer Nachladezeit was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht
M1014: Feuerrate von 200 auf 210 gesteigert. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schwächer im Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun, durch die höhere Feuerrate, attraktiver für Close Quarter Combat sein.
S12k: Erhöhte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Dank der Kombination aus größerem Magazin und geringerer Feuerrate kann sie sich nun gegen die M1014 behaupten.
MK3A1: Erhöhte Munitionsmenge auf 8 (normales Magazin) und 12 für (erweitertes Magazin). Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer erhöhten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS jedoch behaupten. Verbesserung der Genauigkeit der MK3A1 Schrotflinte, wenn die mit “FRAG oder Slug” Munition ausgestattet ist.
USAS-12: Anfänglicher Rückstoß erhöht. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine höhere Feuerrate als andere Schrotflinten, der hinzugefügte Rückstoß wirkt sich besser auf die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.
M4A1: Keine Änderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem Rückstoß.
M4: Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter horizontaler Rückstoß. Die Variante der M4 die nur mit Feuerstoß schießt sollte sich nun, im Vergleich zu ihrer Schwester mit Automatik-Modus, etwas anders spielen
AKS-74U: Reduzierter anfänglicher und vertikaler Rückstoß. Die geringere Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung sollte dazu beitragen diesen Karabiner im Dauerfeuer schlagkräftiger zu machen. Der Schaden der AKS74U, auf maximale Entfernung, wurde an die anderen Karabiner angeglichen.
SG553: Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerrate, das verbessert die Kontrolle gegenüber dem G36C. Die Änderung des ursprünglichen Rückstoßes sollte diesen Unterschied besser unterstreichen.
A91: Keine Änderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der Hüfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus kompensiert.
G36C: Reduzierter anfänglicher Rückschlag. Die G36C ist ein multifunktionaler Karabiner mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß gibt dieser Waffe ein gute Genauigkeit auf mittlere Entfernung.
SCAR-H: Erhöhter Schaden auf größter Entfernung und erhöhte maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein größeres Kaliber als alle anderen Karabiner ab. Dies gibt ihr eine bessere Mannstopwirkung auf Entfernung, was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.
G53: Reduzierter Rückstoß und Seitendrift, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit einem stabilen Rückstoß-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die Änderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.
QBZ-95B: Reduzierte Mündungsbewegung, Rückstoßzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Wegen des BullpUp-Designs, wie bei der A91, ist die QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet. Auf größere Entfernung ist sie dadurch aber bessere kontrollierbar.
AK-74M: Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler Rückstoß. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate für eine bessere Kontrolle im automatischen Feuermodus. Der zu starke anfängliche Rückstoß erzeugte eher ein schlechtes Gefühl in der Kontrolle.
M16A3: Keine Änderung. Die M16 (A3 und A4) bietet eine stabile Plattform mit einer hohen Feuerrate die relativ gut zu kontrollieren ist.
M16A4: Reduzierter anfänglicher Rückstoß und horizontaler Rückstoß. Die M16A4 sollte sich nun anders anfühlen als ihre vollautomatische Schwester. Der reduzierte horizontale Rückstoß betont die bessere Kontrolle bei Feuerstößen.
M416: Keine Änderung. Die M416 ist ein vollautomatischer Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem Rückstoß und durchschnittlicher Feuerrate.
AEK-971: Anfänglicher Rückstoß verstärkt. Zielgenauigkeit jedoch leicht reduziert. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine starke Mündungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Der geringe anfängliche Rückstoß erlaubte es einen Spieler schnell zu töten bevor die Schwächen der Waffe hervortreten wird. Die AEK971 40mm Shotgun wird nun richtig im Killlog angezeigt.
F2000: Reduzierter vertikaler Rückstoß, leicht verbesserte Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der Hüfte was aber auf Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen Veränderungen werden hiermit korrigiert.
AN94: Reduzierter vertikaler Rückstoß. Der zweifache Feuerstoß der AN94 ist unglaublich präzise, jedoch leidet die Waffe unter einer geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der Rückstoß in diesem Modus wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die Waffe attraktiver.
G3A3: Verstärkter Schaden auf allen Entfernungen gepaart mit einem verringertem vertikalen Rückstoß. Der starke Rückstoß und das große Kaliber des G3A3 stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegenüber. Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.
KH2002: Keine Änderung. Die KH2002 schießt nur im Feuerstoß-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch Mündungsfeuer. Sie ist eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.
L85A2: Verbesserte Genauigkeit, reduzierte Mündungsbewegung. Die L85 unterschied sich von anderen Waffen ähnlicher Art durch eine geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu niedrig um dies auszugleichen.
FAMAS: Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem starken Rückstoß. Dies macht es schwierig sie außerhalb des Close Quarter Combats zu verwenden. Aufgrund verschiedener Einschränkungen hatte die FAMAS unterschiedliche Werte auf den drei Plattformen. Diese werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.
PP2000: Anfänglicher Rückstoß reduziert. Die PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und benötigte eine Korrektur der Kontrollierbarkeit.
UMP45: Reduzierter Verlust der Genauigkeit im Automatik-Modus. Die UMP45 hat eine hohe Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit auf Kosten eines starken anfänglichen Rückstoßes.
MP7: Keine Änderung. Die MP7 hat einen geringen Rückstoß aber starke Mündungsbewegung, was längere Feuerstöße notwendig macht als bei der P90.
AS VAL: Verstärkter vertikaler Rückstoß, reduzierter anfänglicher Rückstoß, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr präzise und Projektile mit hohem Schaden auf große Entfernung, was Einzelfeuer oder Feuerstöße nötig macht wenn sie statisch benutzt wird. Aus der Hüfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer. Es wurden erweiterte Magazine zur ASVAL hinzugefügt. Das erweiterte Magazin wird mit dem 200. Kill freigeschaltet.
PDW-R: Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die PDW-R hat einen starken Rückstoß und macht somit Feuerstöße notwendig. Der bisherige anfängliche Rückstoß machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen Feuerstößen.
P90: Reduzierter anfänglicher Rückstoß. Die P90 begünstigte typisches Run & Gun-Gameplay, der anfängliche Rückstoß machte Feuerstöße ineffektiv.
PP-19: Leicht reduzierter anfänglicher Rückstoß, erhöhter Basis-Schaden. Der starke anfängliche Rückstoß der PP-19 machte Feuerstöße notwendig, um effektiv Schaden zu verursachen.
>>>Waffenerweiterungen< <<
Visiere:
7x Zoom funktioniert nun auf allen Waffen korrekt.
Laservisier für die M39 korrigiert so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.
Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.
Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.
Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgemäß.
Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.
Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.
Zweibein:
Erhöhung der Genauigkeit und Reduzierung des Rückstoßes durch das Zweibein für Sturmgewehre und Karabiner
Das Zweibein bietet jetzt ähnliche Genauigkeits- und Rückstoßvorteile, egal ob die Waffe gezielt oder nicht gezielt abgefeuert wird. Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfschützen einen darauffolgenden Schuss abgeben können und ermöglicht auch effektives ungezieltes Unterdrückungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabinern.
Die Erhöhung der Aufbaugeschwindigkeit des Zweibeins, erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu profitieren und schneller gezielt Schüsse abzugeben. Abhängig von der Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis 50% erhöht.
Schwerer Lauf:
Der Vertikale Rückstoß des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert verändert.
Einen kleinen Malus ist dem Schweren Lauf hinzugefügt worden, um das zusätzliche Gewicht des Zubehörs darzustellen, sowie genaues fokussieren des Aufsatzes auf mittel und langen Feuerstrecken. Die genauen Einbußen ist eine Waffenspezifische Angabe.
Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei Standard-Geschossen wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erhöht, wenn diese mit einem schweren Lauf ausgestattet sind. Dies gilt für die A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, und QBZ-95B.
Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition die die maximale Reichweite der Waffe erhöht. Die minimalen und maximalen Schäden bleiben unverändert. Waffen werden mit dem schweren Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.
Gezieltes Feuern geht nun mit dem schweren Lauf besser. Dadurch wird die Wirksamkeit des schweren Laufs bei Feuerstößen erhöht, wie es ursprünglich beabsichtigt war.
IRNV:
Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.
Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftrat, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.
Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).
Das IRNV für die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.
Frontgriff:
Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr für jede Waffe mit der gleichen Wirkung, sondern wurde für jede Waffe individuell angepasst. Für viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Veränderung, aber für Gewehre mit einem großen horizontalen Rückstoß gibt es dadurch größere Veränderungen.
Die FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den Änderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.
Auf weite Distanzen ist das Zielen mit dem Frontgriff nicht mehr so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff verwenden möchten werden merken, dass die Effektivität sinkt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind davon nicht betroffen.
Laservisier:
Der Bonus des Ziellasers beim Schießen aus der Hüfte wurde erhöht. Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu vermeiden, dass sie ungezielt genauer schießen als anvisiert.
Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines globalen Wertes. Einige Waffen erhalten so größere oder kleinere Vorteile als vorher.
Schalldämpfer:
Der Schalldämpfer reduziert nicht länger den maximalen Schaden der Waffe. Anstatt dessen reduziert der Schalldämpfer die minimale und maximale Reichweiter der Waffe, was ihn ideal macht für kurze Distanzen und verdecktes Vorgehen. Diese Veränderung wird den Schalldämpfer auf weite Distanzen geringfügig effektiver machen wo zurzeit der Bullet Drop und die mangelnde Geschwindigkeit die Effektivität einschränken. Des Weiteren wird dadurch der Schalldämpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschwächt.
Der Malus des Rückstoßes durch den Schalldämpfer bleibt unverändert auf 10%. Das ist weniger als der des Mündungsfeuer-Dämpfers.
Die Ungenauigkeit des Schalldämpfers beim Schießen aus der Hüfte wurde von einem allgemeinen Wert auf einen waffenspezifischen geändert. Bei fast allen Waffen führt dies zu einer höheren Ungenauigkeit. LMG´s und Scharfschützengewehre, deren Ungenauigkeit aus der Hüfte eh schon sehr hoch ist, werden dadurch nicht noch ungenauer. Des Weiteren wird der Bonus für die Genauigkeit bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.
Eine Frontgriff und Schalldämpfer Kombination wird also nun eine ähnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubehör, allerdings mit Einbußen in der Hüftschuss Genauigkeit und Reichweite, dafür mit weniger Rückstoß und besserem verdeckten Vorgehen.
Mündungsfeuerdämpfer:
Der Mündungsfeuerdämpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit im vollautomatischen Modus.
Der Mündungsfeuerdämpfer ist nun ein Rückstoßkompensator und reduziert den vertikalen Rückstoß um einen spezifischen Wert je Waffe. Dieser Bonus ist höher als der Bonus des Schalldämpfers.
Beim Schießen aus der Hüfte erhält der Mündungsfeuerdämpfer einen kleinen Malus um das Gewicht der Ausrüstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich von Waffe zu Waffe.
Ups, war wohl zu lang für einen Artikel. Hier also der Rest:
Ausrüstungsgegenstände:
C4 und Claymores werden nur noch 15 anstatt 30 Sekunden auf der Minimap angezeigt, sobald diese gespottet wurden.
Verbesserte Kontrolle des EOD Bots, um das Handling und Zielen zu vereinfachen.
Radio Beacon, Mörser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam lassen sich nun einfach aufstellen
Das MAV wird nun zerstört wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch möglich eine MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie dabei vernichtet.
Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach „getötet“
Die MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden.
Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.
Spieler werden zukünftig nach dem Spawn nicht automatisch wieder in der SOLFAM, MAV oder im EOD Bot landen.
Die Spieler können nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerstören.
Spieler können nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.
Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte entfernt.
Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es können maximal 2 Claymores gesetzt werden.
Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten. Bei schwer gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.
Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Medikits.
Munitionskisten liefern nun schneller Munition als vorher. Explosiv Munition und Sprengstoffe jedoch langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden langsamer ausgegeben.
Der Sprengradius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschwächt.
Die Anzahl an Raketen, die ein Spieler mit sich führen kann, wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.
Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erhöht.
Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die „Ducken“ Taste drückt (PC)
Der Mörser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder außerhalb der Kampfzone)
Verbesserter Ausstieg aus dem Mörser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der Mörser zeigte.
Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand spottet
>>>Anpassungen im TeamDeathmatch< <<
Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
Auf Teheran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und entspricht jetzt dem des Squad Deathmatchs. Einstiegspunkte wurden verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fußgänger Brücke hinzugefügt.
Kharg Island hat ein neues Einstiegs-Punkte-Layout bekommen. Zusammen mit einem größeren Areal und neuen Deckungsmöglichkeiten. Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.
Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand und Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine bessere Spielerbewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert, dass man sicherer spawnen kann.
Das Einstiegspunkt Layout auf Seine Überquerung wurde verbessert. Eine neue Einstiegszone mit zusätzlichen Einstiegspunkten wurde in der Gasse im Nordwesten hinzugefügt.
Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.
>>>Anpassungen im SquadDeathmatch< <<
Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
Die Einstiegszonen auf Damavand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler über die Map zu reduzieren.
Auf Teheran Highway wurden Einstiegspunkte verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der Fußgängerbrücke hinzugefügt.
Auf Kanäle wurden die Einstiegszonen verbessert. Die unsicheren Einstiegspunkte in der nordöstlichen Ecke und in der Mitte des südwestlichen Container Areals wurden entfernt
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